本文是《动手学强化学习》一书的学习笔记,记录了强化学习的基础概念、关键算法与理论框架。力求结构清晰、概念到位,便于入门与复习。

第一章 强化学习基础

什么是强化学习?

强化学习(Reinforcement Learning, RL)是一种实现序贯决策的机器学习方法,智能体通过与环境交互、获取奖励信号,不断改进策略以实现长期目标。

环境与随机性

用于决策任务的环境是一个动态的随机过程:未来状态的分布由当前状态与智能体选择的动作共同决定。每次状态转移包含两类随机性:

  • 动作选择的随机性(策略的随机性)
  • 环境状态转移的随机性(P(ss,a)P(s'\mid s,a) 的采样)

目标:最大化策略价值

强化学习的优化目标是最大化在与环境交互过程中的策略价值(长期累积奖励的期望)。

数据从何而来

数据并非来自固定数据集,而是在智能体与环境的交互过程中不断产生,且会随策略更新而改变分布。

占用度量(Occupancy Measure)

  • 定义:某策略与环境交互时,采样到状态-动作对 (s,a)(s,a) 的概率分布。
  • 性质:当且仅当两个策略诱导的占用度量完全相同时,这两个策略等价;策略变化会引起占用度量变化。
  • 关联:策略价值等价于在该占用度量下的奖励期望,因此“找最优策略 ≈ 找最优占用度量”。

与有监督学习的区别

  • 有监督学习:给定数据分布,最小化损失的期望。
  • 强化学习:通过交互诱导数据分布,最大化奖励的期望。
  • 关键差异:RL 的数据分布随策略变化,非 i.i.d.

第二章 多臂老虎机:探索 vs 利用

多臂老虎机(Multi-Armed Bandit, MAB)刻画“探索未知”和“利用已知”的权衡:既要尝试可能更优的臂(探索),又要选择当前估计最优的臂(利用)。

目标与懊悔(Regret)

  • 时刻 tt 的即时懊悔:rt=μμatr_t = \mu^* - \mu_{a_t}
  • 累积懊悔:RT=t=1T(μμat)R_T = \sum_{t=1}^{T} (\mu^* - \mu_{a_t})
  • 目标等价:最大化累积奖励 ⇔ 最小化累积懊悔。

期望奖励的估计

对某一拉杆(动作)aa 的经验期望奖励估计:

μ^a=1nai=1nari\hat{\mu}_a = \frac{1}{n_a} \sum_{i=1}^{n_a} r_i

其中 nan_a 为选择臂 aa 的次数,rir_i 为获得的奖励。

三类经典策略

  1. ε-贪心(ε\varepsilon-greedy):

    • 以概率 1ε1-\varepsilon 选择当前估计最优的臂(利用),以概率 ε\varepsilon 随机选择(探索)。
    • 常用做法:随时间衰减 εt\varepsilon_t(例如 εt=c/t\varepsilon_t = c/t 或分段衰减)。
  2. 上置信界(UCB):

    • 利用“乐观估计”促进探索。常见形式:

  3. 汤普森采样(Thompson Sampling):

    • 将每个臂的奖励建模为后验分布(如 Beta 分布),按后验进行一次采样并选择样本最大的臂。
    • 兼顾探索与利用,实践中表现优异、实现简单。

小结:MAB 不改变环境状态,可视为“无状态”RL 的特例。


第三章 马尔可夫决策过程(MDP)与价值

马尔可夫过程与马尔可夫奖励过程(MRP)

  • 马尔可夫性质:P(St+1S0:t)=P(St+1St)P(S_{t+1}\mid S_{0:t}) = P(S_{t+1}\mid S_t)
  • 状态转移矩阵的每行和为 1。
  • 在马尔可夫过程中加入奖励与折扣因子 γ(0,1]\gamma\in(0,1] 得到 MRP。
  • 折扣动机:考虑不确定性与时间偏好;γ\gamma 越接近 1 越重视长期。

回报(从时刻 tt 出发的累积折扣奖励):

Gt=k=0Tt1γkRt+k+1G_t = \sum_{k=0}^{T-t-1} \gamma^k\, R_{t+k+1}

状态价值函数(MRP):

V(s)=E[GtSt=s]=R(s)+γsP(ss)V(s)V(s) = \mathbb{E}[G_t\mid S_t=s] = R(s) + \gamma\, \sum_{s'} P(s'\mid s)\, V(s')

常见求解:动态规划(DP)、蒙特卡洛(MC)、时序差分(TD)。

马尔可夫决策过程(MDP)

在 MRP 基础上加入动作 aa 与策略 π(as)\pi(a\mid s)

  • 状态价值:Vπ(s)=Eπ[GtSt=s]V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi[\,G_t\mid S_t=s\,]
  • 动作价值:Qπ(s,a)=Eπ[GtSt=s,At=a]Q^\pi(s,a) = \mathbb{E}_\pi[\,G_t\mid S_t=s, A_t=a\,]
  • 期望型贝尔曼方程:

Vπ(s)=aπ(as)sP(ss,a)[R(s,a,s)+γVπ(s)]V^\pi(s) = \sum_a \pi(a\mid s) \sum_{s'} P(s'\mid s,a)\big[ R(s,a,s') + \gamma V^\pi(s') \big]

占用度量(在 MDP 下)

策略的占用度量描述在策略 π\pi 与动力学 PP 下,状态-动作对 (s,a)(s,a) 被访问的频率分布。它直接决定了奖励期望与策略价值,是连接“采样分布”和“最优性”的桥梁。


关键要点速记

  • RL 的核心在于“交互诱导的数据分布”和“长期最优”。
  • MAB:ε-贪心、UCB、汤普森采样是三大基石;目标是最小化累积懊悔。
  • MRP/MDP:价值函数与贝尔曼方程是算法设计的基础;DP/MC/TD 各有适用场景。
  • 占用度量提供了从策略到数据分布、再到价值最大化的统一视角。

参考资料

  • 《动手学强化学习》
  • Sutton & Barto. Reinforcement Learning: An Introduction